Новини, якi надихають!
Пiдтримати
Звяжіться з нами

Технології

У популярній комп’ютерній грі відтворили Кам’янець-Подільську фортецю

Опубліковано

Кам’янець-Подільську фортецю відтворили у популярній комп’ютерній грі Minecraft. Там провели український музичний фестиваль Respublica, який через пандемію коронавірусу відбувався онлайн.

Як повідомляє УНІАН з посиланням на організаторів, у гравців з’явилась можливість досліджувати відтворену у грі Кам’янець-Подільську фортецю XIV століття, а також створювати власні монументи чи інсталяції навколо неї, наприклад – наметове містечко.

В Minecraft відтворили усі відомі місця Кам’янець-Подільської фортеці: катівню, гончарню, нову частину замку, міст та річку, а також гримерки та наметове містечко фестивалю.

Читайте також: Куди поїхати на вихідних? П’ять дивовижних каньйонів України

На локації можна постріляти з лука, прибрати віртуальне сміття з фортеці та засадити ліс деревами.

Сам фестиваль Respublica проходив онлайн з 25 по 27 вересня, але організатори запевняють, що у Minecraft захід й досі можуть відвідати усі охочі. Для цього необхідно зайти на відповідний ігровий сервер. Концерти гуртів-учасників фестивалю відбуваються щовечора.

Що таке Minecraft?

Minecraft – це комп’ютерна гра в жанрі пісочниці з елементами виживання, де користувачі можуть проявляти свої творчі навички, будувати будинки та навіть цілі міста. Завдяки своєму унікальному геймплею Minecraft отримав велику популярність не лише серед геймерів, але й серед неігрового співтовариства.

У Minecraft вже неодноразово проводилися музичні заходи. Наприклад, навесні 2020 року у грі пройшов віртуальний фестиваль NetherMeant. У заході взяли участь 17 рок-гуртів.

Фото: unian.ua, ukrainer.net

Технології

Український код у світовому розвитку ІТ: як інформатика, комп’ютерні клуби й олімпіади 90-х виростили покоління розробників

Опубліковано

Партнерський матеріал

Український код у світовому розвитку ІТ: як інформатика, комп’ютерні клуби й олімпіади 90-х виростили покоління розробників

Чи пам’ятаєте свій перший комп’ютер, клас інформатики в школі та комп’ютерні клуби, де ви з друзями занурювались у віртуальні світи? Якщо так, то тест на вік пройдений — ви точно зростали в 1990-х та 2000-х.

А якщо ні, вам точно буде цікаво дізнатись, як у країні з’явилися комп’ютери, на шкільних ПК уперше писали код, і ми отримали свій домен.ua.

ШоТам разом з DataArt згадує, із чого починалось українське ІТ та як потрапити туди зараз.

DataArt — це глобальна компанія з розробки програмного забезпечення, яка надає інноваційні платформи для роботи з даними, аналітикою та штучним інтелектом. Команди світового рівня проєктують та розробляють хмарні рішення, що базуються на даних. У компанії поєднані глобальний масштаб, глибока технічна експертиза та прогресивне бачення з передовими R&D-центрами, фреймворками та технологічними рішеннями.

Компанія DataArt має понад 30 офісів у більш ніж 20 країнах світу та надає сервіс партнерам зі США, Великобританії, Близького Сходу, Індії та багатьом іншим. На сьогодні понад 400 провідних компаній світу співпрацюють з DataArt, серед яких Priceline, Ocado Technology, Legal & General та Flutter Entertainment.

DataArt Ukraine входить до 50 найбільших ІТ-компаній України за версією DOU і 13 разів входила до рейтингу Inc. 5000 як одна з приватних компаній, що найшвидше зростають.

01.

Технології майбутнього за зачиненими дверима

Двері цього класу завжди були зачинені. Єдине, що видавало таємницю цих шкільних кімнат — це дивне гудіння та блимаюче зелене світло, що пробивалося крізь шпарини, у які так кортіло зазирнути.

 

У таких замкнених кабінетах у середині 80-х років стояли перші електронно-обчислювальні машини. Доступ до них учні мали під час уроків інформатики — і тільки під пильним наглядом вчителя. Кожен дотик до клавіатури був майже священним, адже техніка була рідкісною та дорогою. Не всі машини працювали — іноді вдавалося ввімкнути лише половину з них, а за одним комп’ютером могло сидіти по кілька учнів.

 

У багатьох школах України працювали комп’ютери «Львів», «Пошук», а в деяких — імпортні Spectrum.

Валентин Мельник

заслужений вчитель України, викладає інформатику

«Я почав викладати інформатику в 1990 році. Тоді в моїй школі були «Корвети» — машини, які випускали в Баку та Мінську. Вони не мали жорстких дисків, а програми завантажувалися з гнучких дискет, схожих на тонкі пластинки. Потрібно було чекати кілька хвилин, поки завантажиться операційна система, і лише тоді можна було вводити код у текстовому режимі. Це був величезний прорив у порівнянні з програмуванням на мікрокалькуляторах, як це було в моєму університеті».

Наталя Шаховська

ректорка Національного університету «Львівська Політехніка»

«Перші комп’ютери я побачила в інституті. Коли вступила до політехніки, у мене був поганий зір, але я не носила окуляри — соромилася. Через це майже не бачила, що писали на дошці чи показували на екрані комп’ютера. А навчання в нас відбувалося так: викладач сідав за один комп’ютер, демонстрував усім необхідні дії, а потім кожен студент повторював їх на своїй машині.

 

Я ж нічого не бачила. Не знаю, що саме натискала, але в якийсь момент комп’ютер просто вимкнувся. Викладач жартома сказав, що я його «спалила». Я страшенно злякалася. У голові одразу промайнуло: «Де ж тепер узяти гроші, щоб відшкодувати вартість цієї техніки?». Потім з’ясувалося, що я всього лише випадково його вимкнула».

Клавіатури були гучні, з високими квадратними клавішами, що голосно клацали при кожному натисканні. Жодних мишок — керування відбувалося винятково клавішами та командами, що треба було вводити вручну. На екрані — ряди білих чи зелених літер на чорному тлі.

 

Іноді, щоб запустити програму, доводилось писати десятки рядків коду на мові BASIC або «Паскаль», а потім чекати, чи запрацює система, чи з’явиться на екрані якась помилка. Якщо сьогодні можна просто натиснути Backspace і все виправити, тоді це було складніше — доводилося шукати помилку, перечитуючи код.

ТЕСТ: Як називався перший у континентальній Європі комп’ютер, який створили в Україні в 1951 році?

Правильно! Неправильно!

02.

Олімпіади з інформатики проводили на папері

На початку 90-х років в Україні інформатика тільки набирала обертів — існував єдиний підручник, у якому була викладена алгоритмічна мова. Уроки переважно проходили на папері — учні писали програми в зошитах або на дошці, оскільки комп’ютери в навчальних закладах були великою рідкістю. Наявність техніки залежала від конкретної школи: десь її вже отримали, а десь про неї ще навіть не чули.

Валентин Мельник

заслужений вчитель України, викладає інформатику

«Після практики я почав працювати в школі Кіровограда (Кропивницького) — мені запропонували викладати математику й інформатику. А буквально за місяць до мене підійшов учень і повідомив, що скоро міська олімпіада з інформатики, тож чи буду я його до неї готувати? Чесно кажучи, я тоді мало уявляв, що це за змагання, але відповів, що так, будемо готуватися. Мені сподобалось, що тут не потрібно просто повторювати стандартні рішення, а треба було шукати власний підхід і навіть отримати часткові бали».

Перші міжнародні змагання з програмування відбулись у травні 1989 року в місті Правець у Болгарії. Відтоді Міжнародна олімпіада з інформатики (IOI) стала щорічним турніром і другою за величиною олімпіадою з природничих наук після математичної.

Докладніше про перші Олімпіади читайте в матеріалі «Zeros and Ones go Olympic» — спеціальному проєкті DataArt IT Museum від компанії DataArt

А ось в Україні підготовка до них була непростою. На той час інтернету ще не було, і знайти навчальні матеріали було майже нереально. Вчителям доводилося самостійно придумувати задачі, аналізувати їх і шукати рішення.

Валентин Мельник

заслужений вчитель України, викладає інформатику

«Згодом ситуація трохи покращилась — почали з’являтися джерела для підготовки: хтось привозив задачі з міжнародних олімпіад, інші брали їх із друкованих посібників. Попри це, мої учні посідали призові місця в області».

Олімпіади з інформатики в ті часи кардинально відрізнялися від сучасних. Спочатку всі завдання виконували на папері, а журі вручну перевіряло правильність алгоритмів — тоді оцінювання залежало від людини, а не від автоматичного розрахунку. Лише згодом набули популярності відомі олімпіади ACM ICPC (тепер це ACM ICPC та ICPC World Finals). Саме вони запровадили автоматизовану перевірку рішень, що дозволило не тільки оцінювати правильність коду, а й аналізувати оптимальність розв’язків.

03.

Як перевіряли задачі

Та в Україні були викладачі, які намагалися впроваджувати автоматичну перевірку задач за допомогою скриптів і бат-файлів, створюючи їх власноруч на базі MS-DOS. Так звані «перевірялки» — спеціальні програми для автоматичного оцінювання — створювали самі автори задач, адже вони найкраще розуміли, яким має бути рішення. Якщо раніше викладачі писали їх вручну для кожної задачі окремо, то сьогодні більшість таких чекерів є стандартними. Близько десяти типових чекерів покривають 99% потреб сучасного олімпіадного оцінювання з програмування, тому створювати нові вже просто не потрібно.

 

Втім, автоматизація в олімпіадах не стала гарантією прозорості та захистом від корупції — усе вирішують люди, їхні цінності, відповідальність і те, як саме вони будують і підтримують ці системи.

Олександр Хижа

Academic Advisor DataArt. Доцент факультету прикладної математики й інформаційних технологій ДНУ імені Олеся Гончара. Заслужений працівник освіти України.

«У перші роки розвитку олімпіади з інформатики справді часто були неформальні домовленості чи підозри в нечесності. Однак із часом, у різних регіонах із різною швидкістю, почали з’являтися системи автоматизованої перевірки програм. Десь ще довго тримались перевірки «на папері», а в інших містах, наприклад, у Вінниці, уже в середині 90-х на олімпіади привозили сервери і програми оцінювалися без участі людини. Найголовніше — не сама технологія, а бажання і зусилля організаторів зробити змагання чесним».

У розвитку олімпіад з інформатики в Україні було щонайменше два важливих поворотних моменти. Перший стався тоді, коли учасники перестали здавати розв’язки на папері, а перевіряти їх вручну. Замість цього програми почали подавати в електронному вигляді, а оцінювання поступово автоматизували. Так, хоч система спочатку й була недосконалою, а в різних регіонах усе відбувалося по-різному, уже через кілька років вона почала нагадувати сучасну модель олімпіад.

 

Другий етап — поява мережевої перевірки. Спершу це були просто локальні сервери, які привозили на місце змагань. Але згодом усе перейшло на новий рівень — створили онлайн-платформу e-olymp, яку сьогодні добре знають не лише в Україні. Вона дозволила проводити олімпіади централізовано, по всій країні, як для школярів, так і для студентів.

04.

Гуртки та комп’ютерні клуби, що сформували IT-ком’юніті країни

Для учнів, які прагнули поглиблено вчити інформатику, вчителі відкривали додаткові факультативи, де проводили заняття не за шкільною програмою, а за рівнем знань і логічного мислення. Це дозволяло об’єднувати школярів різних вікових груп.

Валентин Мельник

заслужений вчитель України, викладає інформатику

«Коли після закінчення університету я переїхав в Олександрію, у мене виникла думка, що дітей потрібно розподіляти не за віком, а за рівнем підготовки, логічного мислення та здатності сприймати матеріал. Так на моїх додаткових заняттях з інформатики могли навчатися разом учні п’ятого та десятого класів. У звичайному класі таких зацікавлених дітей могло бути двоє, троє, максимум п’ятеро, тому для них було набагато ефективніше навчатися в групах, де всі мали однаковий рівень мотивації, незалежно від віку».

А щоби більше випробувати машини, учні ходили на «компи», — так називали комп’ютерні клуби, які стали своєрідними соціальними хабами. Там можна було заводити друзів, відточувати навички тактики, швидкості реакції та командної роботи. Багато хто з геймерів 90-х у майбутньому став програмістом, айтівцем або професійним кіберспортсменом. Хтось почав розробляти ігри, хтось зайнявся створенням програмного забезпечення, а хтось засновував власні ІТ-компанії.

05.

Як на шкільних ПК уперше писали код

Ті, хто намагався вчити програмування, відчували себе першовідкривачами. У цьому світі ще не було інтернету, готових відеоуроків чи гугл-запитів — були тільки підручники, друковані списки команд і нескінченні експерименти, бо тільки так можна було навчитися працювати із цими загадковими машинами.

Валентин Мельник

заслужений вчитель України, викладає інформатику

«Спочатку вивчали MS-DOS — операційну систему, де всі команди потрібно було вводити вручну. Потім з’явився Windows, і з ним прийшли значні зміни. Завдяки графічному інтерфейсу працювати за комп’ютером стало значно простіше, а разом з Windows ми почали активно вивчати текстові редактори».

Україна має сильну школу підготовки програмістів, і багато призерів шкільних олімпіад тепер працюють у таких компаніях, як Google, Microsoft чи Facebook. Також багато компаній зараз проводять власні змагання, щоб відібрати перспективних учасників і запросити їх на стажування, а згодом — на роботу.

Наталя Шаховська

ректорка Національного університету «Львівська Політехніка»

«Олімпіади з програмування — це підготовка фахівця до розвʼязання складних оптимізаційних задач, а також змога проявити себе та знайти місце в компаніях глобального ринку. Наприклад, значна частка співбесіди на стажування в Google базується саме на таких завданнях».

Співбесіди в IT-компаніях зазвичай містять завдання на логіку, алгоритмічні задачі, написання програм. Важливо знати структури даних, динамічне програмування, теорію графів, тож олімпіади давали змогу майбутнім ІТ-фахівцям прокачати свої навички.

06.

Як в Україні з’явився перший домен

Прихід у школи інтернету наприкінці 90-х суттєво змінив підхід до вивчення інформатики. Вчителі та учні отримали доступ до міжнародних баз даних, з’явилися спеціалізовані платформи для розв’язування задач та онлайн-змагань. Це значно спростило підготовку до змагань, оскільки тепер можна було перевіряти роботи автоматично.

Валентин Мельник

заслужений вчитель України, викладає інформатику

«Якщо раніше потрібно було не лише знайти задачу, а й самостійно придумати для неї рішення, створити набір тестів, то тепер усе це вже було доступне на платформах в інтернеті».

На момент появи в Україні на початку 1990-х першого інтернет-користувача країна ще не мала власного домену — українські мережі використовували радянський .su. Після здобуття незалежності Україні мав би дістатися домен .uk, адже саме ці дві перші літери відповідають англійській назві країни (Ukraine). Однак його встигла забрати Велика Британія, яка була незадоволена своїм офіційним кодом .gb (Great Britain). Нам довелось використати першу та останню літери — так у доменній системі з’явилося позначення .ua.

 

Офіційна реєстрація перших доменних імен в Україні відбулась у 1995 році.

Віктор Бардадим

керівник команди Ukraine IOI у 1990-х роках

«У середині 1980-х років Інститут кібернетики в Києві обладнав навчальну лабораторію 8-бітними комп’ютерами Yamaha MSX КУВТ, які також були встановлені в сусідній школі № 132. У 1986 році ця школа приймала інноваційну олімпіаду з інформатики, організовану в співпраці з Інститутом кібернетики. Завданням фінального змагання було запрограмувати робота для навігації лабіринтом. Саме на цьому заході вперше зустрілися майбутні адміністратори домену «.UA» Дмитро Кохманюк та Ігор Свиридов».

Дмитро Кохманюк

засновник ТОВ «Хостмайстер», адміністратор національного домену UA, брав участь у деяких із найбільш ранніх IOI

«Спочатку відбувався перехідний етап: ми вже почали використовувати .UA, але цей код працював лише в українських мережах. Щоб обходити обмеження, застосовували різні технічні лайфхаки, наприклад, маршрутизацію через московські або європейські сервери. Це нагадувало ситуацію, коли ви пишете листа людині без адреси й надсилаєте його через посередника, який має передати повідомлення далі».

ТЕСТ: Який перший сайт створили на домені .UA?

Правильно! Неправильно!

Першими хостами в домені .UA стали університети, наукові установи та банки. Усі вони отримали можливість користуватись електронною поштою, а також напряму обмінюватися файлами та даними.
Еволюція шкільної інформатики кінця 1980-х – середини 1990-х років сформувала покоління, яке сьогодні впливає на сучасну ІТ-культуру. Тоді комп’ютери були чимось рідкісним, але водночас ніби машиною часу, яка вже будувала нове технологічне майбутнє.

Андрій Сильчук

голова Одеського центру розробки DataArt та Delivery Director

«Я виріс у не надто заможній сім’ї і добре розумів, що таке нестача грошей. Тому для мене головним мотиватором було обрати професію, яка б приносила стабільний дохід. На той час в Одесі були три перспективні напрями: морська справа, ІТ або бізнес. Я вирішив піти в ІТ і ще зі школи почав відвідувати додаткові заняття з інформатики.

 

Пам’ятаю, що тоді ми працювали в TurboPascal 7.0 — саме з нього починали вивчати програмування. Спершу це були дуже прості завдання, але вони допомагали зрозуміти основи. Я навіть інколи прогулював уроки ОБЖ чи трудового заради цих гуртків».

Згодом Андрій вирішив піти на курси, щоб розібратися в комп’ютерних технологіях та спеціалізації загалом. Почав із курсів користувача, а потім продовжив навчання програмування, 3Д-дизайну, системного адміністрування та інших напрямків.

07.

Сучасна олімпіада з програмування від DataArt

Нині Андрій працює в компанії DataArt, яка з 2012 року щорічно проводить олімпіаду з програмування Proggy-Buggy Contest, автором та ідеологом якої став Олександр Хижа.

Олександр Хижа

Academic Advisor DataArt. Доцент факультету прикладної математики й інформаційних технологій ДНУ імені Олеся Гончара. Заслужений працівник освіти України

«Я вирішив, що ми зробимо особливу олімпіаду, якої ще немає у світі. Кожна олімпіада — це передусім інтелектуальний виклик, але її особливість не лише в складності задач, а й у характерних «родзинках», які формують унікальність події».

5 цікавих фактів про олімпіаду від засновника Proggy-Buggy Contest Олександра Хижі:

1.

 

Тривалість Proggy-Buggy Contest — 42 хвилини, учасникам традиційно пропонують вирішити 13 задач. Це пряме посилання на культовий роман «Путівник по Галактиці для космотуристів», де число 42 є відповіддю на головне питання життя Всесвіту. Такий темп значно вищий за світовий стандарт.

2.

 

Від завдань на олімпіаді ви точно усміхнетесь, бо їх формулюють із гумором та часто з іронією на відомі наукові чи популярні теми. Це радше жартівливий формат, щоб не стільки підкреслити змагання, скільки заохотити до участі людей, для яких програмування — не основна професія.

3.

 

Вам точно трапляться задачі, які не мають розв’язку, і правильно було б це розпізнати. Спойлер: згадайте теорему Ферма.

4.

 

В олімпіаді задачі однакові для всіх, а нагороди — різні. Усі учасники поділені на категорії: аматори, професіонали та супергерої, — і кожен змагається в межах своєї номінації.

5.

 

Також є спеціальні призи за перше правильне рішення задачі, за найменшу кількість штрафних балів, за найпершу правильну відповідь на задачу, що має розв’язання.

Такі змагання допомагають компаніям відслідковувати рівень знань у кандидатів, технічних скілів джуніорів та допомагає поглибити співпрацю з ВИШами. Провідні ІТ-компанії на кшталт Amazon, Google, Facebook часто звертають увагу на олімпіадний бекґраунд кандидатів, які брали участь у міжнародних змаганнях. Тренери з досвідом підготовки таких учасників підтверджують: випускники-олімпіадники неодноразово отримували запрошення до найкращих компаній світу. До того ж, перемоги в олімпіадах — один із критеріїв, за яким оцінюють якість освіти в університетах. В Україні серед таких університетів — Київський політехнічний інститут імені Ігоря Сікорського, Харківський національний університет радіоелектроніки, Львівський національний університет ім. Франка та інші.

Андрій Сильчук

голова Одеського центру розробки DataArt та Delivery Director

«Участь в олімпіадах допомагає розвивати важливі навички, які знадобляться в роботі: як ефективно використовувати час, мислити логічно, спілкуватися з командою і працювати разом. І, звісно, сильно прокачуються технічні вміння. Усе це робить молодих фахівців більш конкурентними на ІТ-ринку».

Олімпіада проводиться в онлайн-форматі, але взяти участь можна в одному з R&D центрів DataArt або партнерському хабі — перелік локацій публікується на офіційному сайті змагань: https://proggy-buggy.com/.

Наступне змагання відбудеться 25 травня та складатиметься з 13 алгоритмічних завдань, які учасники повинні вирішити за 42 хвилини.

Андрій Сильчук

голова Одеського центру розробки DataArt та Delivery Director

«Учасники та переможці конкурсу Proggy-Buggy отримують сертифікати, які підтверджують їхню зацікавленість у професійному розвитку та можуть бути враховані під час відбору на інтернатуру, а також при нарахуванні додаткових балів у ВИШах».

Якщо ви плануєте розвиватися та будувати кар’єру в ІТ, участь в олімпіаді Proggy Buggy може стати першим кроком на вашому професійному шляху. Реєструйтесь прямо зараз і покажіть свої навички в дії!

А поки діліться в коментарях своїми спогадами про комп’ютери й олімпіади, з яких почався ваш шлях в IT.

Читати далі

Технології

Himera Radios протестували свій ретранслятор на аеростаті від «Аеробавовни»

Опубліковано

Українські розробники з Himera Radios спільно з командою «Аеробавовни» протестували новий формат застосування зв’язку для армії. Вони підняли автономний ретранслятор B1 на висоту 500 і 800 метрів за допомогою аеростатного комплексу.

Про це повідомили в Himera Radios.

Ця технологія дозволяє забезпечити стабільний шифрований зв’язок у складних умовах: у міській забудові, гірській місцевості або там, де не можна розгорнути наземні системи.

Результати випробувань:

  • дальність зв’язку — до 32 кілометрів;
  • час розгортання — до 10 хвилин;
  • автономна робота — до 14 діб без підзарядки й спуску аеростата.

Читайте також: У ЗСУ використовуватимуть мобільні майстерні для ремонту дронів на фронті

Технологія збільшує зону покриття мінімум удвічі, а також відкриває нові можливості для командування, координації та порятунку життів на передовій.

Команда Himera Radios вже працює над удосконаленням ретранслятора B1 на основі отриманих даних.

Нагадаємо, що «Аеробавовна» створює систему для перехоплення дронів Shahed (ФОТО).

Також ми писали, що HIMERA уклала ексклюзивну угоду для інтеграції новітніх технологій у системи зв’язку.

Фото обкладинки: фейсбук-сторінка Himera Radios

Читати далі

Технології

Одесит створив гру про війну в Україні очима кота

Опубліковано

Костянтин Реус з Одеси розробив комп’ютерну гру Broken Life, яка розповідає про війну в Україні через історію військового кота Лео. Головна тема — переживання втрати, пошук родини, спроба відновити зруйноване життя та боротьба за виживання у світі після вторгнення.

Про це повідомили в «Суспільне Одеса».

Розробку гри автор розпочав у березні 2023 року. У квітні 2025 року вийшов перший епізод із трьох запланованих. Гру побудували за нелінійним принципом — вибір гравця впливає на розвиток сюжету.

«За сюжетом нація собак напала на котів із пропагандистськими гаслами “ми з вами один народ”. Я хотів, аби гравець на візуальному рівні побачив: це — різні народи, різні нації, які зображені у вигляді різних тварин»‚— розповів Костянтин.

Читайте також: S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl отримала нагороду Xbox Excellence Award 2025

Сюжет частково базується на особистому досвіді. Костянтин разом із дружиною допомагав жителям сіл Миколаївської та Херсонської областей одразу після звільнення від окупації. Пізніше, під час блекаутів в Одесі, виникла ідея створити гру про виживання.

Спочатку автор планував додати до гри лише практичні поради, однак сюжет розвинувся у повноцінну історію. Натхненням для образу головного героя стали графіті «котики ЗСУ» на вулицях Одеси.

Нагадаємо, що український розробник створює гру про кота-астронавта: перший трейлер (ВІДЕО).

Фото: сайт «Суспільне Одеса»

Читати далі

Шопочитати

Економіка і бізнес6 днів тому

Кава в дріпах як донат: військовий створив бізнес, аби закривати потреби підрозділу

«Привіт! Я Спейс, командир роти, яку ми називаємо “Практика”. Ми з командою збираємо донати на...

Суспільство1 тиждень тому

Ще один спосіб сказати «дякую»: як підтримати поранених військових до Дня вишиванки

«Я красивий? Ану, сфотографуйте на мій телефон — я рідним надішлю. Це точно подарунок?» —...

Суспільство2 тижні тому

Денжер — собака з Ізраїлю, що допомагає лікувати людей з прифронту. Історія однієї з місій у Бахмуті

Грудень 2022 року. Підвал будинку в Бахмуті — холодний і сирий. Тут зазвичай панує гнітюча...

Військо3 тижні тому

«Я з покоління дітей, які у 2014 році писали листи солдатам, а потім стали ними». Це Дмитро, що у 18 пішов на війну

Йому було дев’ять, коли почалась війна — і саме з нею він дорослішав. Замість футбольних...