Новини, якi надихають!
Пiдтримати
Звяжіться з нами

Технології

Trash is Fun! Сумські підлітки створили комп’ютерну гру про екологію, аби навчити українців сортувати сміття

Опубліковано

Підтримай ШоТам

ШоТам – медіа, яке допомагає зберігати спокій навіть під час війни. Кожна наша публікація – це привід пишатися нашою армією, волонтерами та кожним українцем. А кожен твій донат – це внесок у боротьбу на інформаційному фронті.

Команда з кількох людей та три години часу – це все, що потрібно, аби в незвичний спосіб дізнатися про сортування та переробку сміття. Сумські підлітки зі студії Martian Teapots створюють комп’ютерну гру Trash is Fun, яка навчить вас берегти екологію. Розробники переконані: завдання сподобаються як дітям, так і дорослим, а нудною чи надто простою гру назвати не вийде. Про ідею та роботу над Trash is Fun, «крінж» та перше ком’юніті геймерів автори проєкту розповіли ШоТам.

Степан Стрижак

Артдиректор та 3D художник, 17 років

Олександр Бобров

Головний програміст, 15 років

Тимур Наумко

Програміст, 14 років

Ілля Сафронов

Засновник студії Martian Teapots

Марсіанські чайники – це про цифрове мистецтво

Ілля: Martian Teapots («Марсіанські чайники») – це студія, в якій підлітки вчаться різним напрямам цифрових мистецтв. Цей формат існує вже приблизно 4,5 роки при кафедрі економічної кібернетики в Сумському державному університеті. Тут ми розробляємо ігри, створюємо анімацію, знімаємо відеоролики, програмуємо ботів тощо. Рік за роком ми розширювали напрями своєї діяльності, і зараз основний – це розробка відеоігор.

Степан: Мені про це місце розповів друг. Він ходив сюди займатися і якось сказав: «Ти ж більш-менш вмієш малювати, у тебе є графічний планшет. Ми там один проєкт робимо, і нам потрібна людина, яка хоч трохи вміє малювати. Приходь, спробуй». Я прийшов, спробував – і вже кілька років тут. Розвиваюся, постійно вивчаю щось нове. Спочатку я вчив Adobe Photoshop, потім Illustrator та усілякі 2D-програми для малювання. Зараз перейшов у 3D, вивчаю Blender.

Сашко: Програмуванням я захоплювався вже давно. Поруч із місцем, де раніше була студія Martian Teapots, відбувалися заняття з робототехніки, на які я спочатку ходив. Але напрям розробки ігор мені здався цікавішим. Тож зрештою я перейшов сюди. Самостійно вивчав усі програми ще до приходу в студію, але мав дуже малий досвід і не міг розвиватися, бо бракувало ідей і проєктів. Прийшов у Martian Teapots – а тут цікаві події, як от геймджеми (формат хакатону, коли за окремий проміжок часу потрібно розробити відеогру), конкурси, артбатли, які мотивували мене далі розвиватися як розробнику.

Тимур: А мене в цю студію тато записав два роки тому. Спочатку я впродовж чверті року просто вивчав програмування (C#), а після цього мене одразу «закинули» програмістом у проєкт Razorboy Journey. Тепер я в Trash is Fun.

Підсумкове завдання курсу перетворив на крутий проєкт

Сашко: До Trash is Fun ми в Martian Teapots вже розробили безліч ігор, які були дуже незначні. Більшість із них ми навіть не викладали у мережу. То була для нас як практика і просто спосіб повеселитися. Нічого із планами на майбутнє, так би мовити, не було. Потім у нас був геймджем, який розтягнувся на вісім місяців, там уже були серйозніші проєкти. Вони з’явилися в інтернеті, але в них поки що ніхто не бавиться. Наразі наш найбільший проєкт – це Trash is Fun.

Ілля: Ідеї створення цієї гри спочатку не було. Як викладач, я просто шукав кращу систему для навчання. Бо з самого початку у Martian Teapots було щось дуже схоже на курси, коли треба було виконати якесь завдання і потім завершити курс із вивчення Python чи іншої мови програмування. Але з часом я зрозумів, що дітям це не так цікаво, бо вони втрачають інтерес десь посередині курсу і не хочуть вже нічого вивчати. Тому обрав більш проєктний напрямок. Здебільшого потрібно було створити гру, і дати пограти комусь іншому, аби отримати відгук.

Засновник студії Martian Teapots Ілля Сафронов

Згодом прийшло розуміння, що діти можуть робити окремі ігри нескінченно, часто навіть не закінчуючи їх. Тому я вигадав конкурс Martian Art, у межах якого ми приблизно раз на пів року показували один одному ігри, що розробляли під час навчання. Коли почалася пандемія, я побачив, що у форматі, коли ми розбиваємо всю студію на кілька команд, отримуємо не дуже цікавий продукт. Кілька дітей не можуть зробити щось дійсно якісне, навіть маючи вже достатній досвід. Тому виникла ідея усіх об’єднати.

Поєднали розвагу та важливу мету

Ілля: На той момент у нас вже було два програмісти (достатньо для створення гри), які розуміють код, 3D-моделери та геймдизайнер. Тож я вирішив поєднати всіх в одну команду, і ми почали шукати ідеї. Усі пропонували щось своє, абсолютно різне. Оскільки проєкт ми планували масовий, захотілося зробити його корисним для суспільства. І наш геймдизайнер Тимур Преображенський запропонував гру про сортування сміття. Ідею всі підтримали, і ми почали роботу.

Зараз у напрямі екології дуже мало якісних проєктів. Є одна чи дві гри для мобільних телефонів на цю тему, де просто потрібно щось клацати. А ось для комп’ютерів чи консолей – нічого подібного. Знаю, що незабаром має вийти у світ гра, яка стосується забруднення океану. А ось на тему сортування, наскільки мені відомо, окрім нас, більше ніхто нічого не створює.

Кадр з гри Trash is Fun

Степан: Сюжет у тому, що через забруднення довкілля настало глобальне потепління і почали танути льодовики. Як відомо, у льоду можуть зберігатися різні невідомі віруси. Через те, що розтанули льодовики, звільнився один із вірусів, який призвів до того, що тварини стали мутувати та розумнішати. Вони побачили, що планета забруднена, а люди просто сидять вдома і спостерігають. І тварини вирішили сортувати сміття та прибирати планету – своє місце проживання. Паралельно ще з’явилися зомбі-сміття, які хочуть завадити тваринам. Адже сміття – це їхній будинок, і вони не хочуть, щоб їхній дім зруйнувався.

Дізнайтеся про сортування… завдяки зомбі 

Ілля: Спочатку ми розраховували на аудиторію школярів і думали, що було б круто поширювати гру серед шкіл. Але зараз маємо проблеми з оптимізацією: нормально гра запускається лише на потужних комп’ютерах, яких бракує у навчальних закладах. Але ми ще будемо працювати над тим, щоб усунути цю проблему. Крім школярів, ми закладали ідею, що це буде гра для всієї родини, для сімейних пар і для друзів, які зібралися на день народження чи інше свято і можуть пограти за одним комп’ютером. 

Trash is Fun – це гра з локальним мультиплеєром, в яку двоє, троє чи четверо людей разом можуть грати за одним ПК, або ж грати онлайн через Steam Remote Play. І все ж хочеться, аби вона була доступна і для учнів, які могли б на уроці інформатики пограти й паралельно отримати знання про екологію.

Тимур: Та про вбивство зомбі! Щоправда, у класі, напевне, буде панувати хаос під час гри, адже всі кричатимуть одне на одного. Гра справді дуже насичена.

Програміст Тимур Наумко

Ілля: Там дуже швидко треба координувати дії одне з одним, делегувати завдання. Те, що ти вибрав або тобі доручили, треба робити дуже швидко і вміло, інакше всі програють. Коли ми тестуємо гру, в студії тихо не буває.

Степан: Інформація про екологію в грі переважно даватиметься перед рівнем. Там буде вказано, як правильно сортувати або переробляти щось. А вже в ігровій формі ти своїми діями, так би мовити, будеш закріплювати знання на практиці.

Ілля: Ми вирішили, що дізнаватися інформацію про екологію гравець буде у форматі коміксу перед рівнем. Діти зараз не дуже люблять читати, особливо у грі. Тому вони подивляться комікс, а потім геймплеєм будуть запам’ятовувати, що пластик треба сортувати, а пляшки можна переробляти.

Діти сказали, що це «крінж»

Ілля: Коли ми лише починали розробляти гру, підписалися на різні екоблоги та читали багато інформації. Ми навіть завели свій екоблог, Тимур став його засновником.

Тимур: Мене називали Trashman. Для мене знайшли маску, рукавички для городу та плащ. Я ходив містом у цьому костюмі, збирав сміття й розповідав місцевим про те, як правильно сортувати сміття. Робив усе, щоб донести людям важливість теми екології.

Trashman – засновник екоблогу

Сашко: Але вийшло щось дуже дивне. Це було абсурдно, і ніхто не сприймав це серйозно. Діти сказали, що це «крінж».

Ілля: Ми й зараз ведемо наш екоблог і самі почали цікавитися екологією. У нашій студії зовсім немає пластикових одноразових стаканчиків. Кілька членів команди колись купили скляні пляшки з лимонадом. Напій випили, а пляшки вирішили не викидати. Прийшли до студії й маркерами підписали на них свої імена. Тепер вони стоять у нас, і ми ними користуємося.

Працюємо за їжу, аби вчити вас сортуванню

Ілля: У нас тут усі працюють за їжу (сміється). Звичайно, якщо наймати спеціалістів, розробка гри з нуля коштує дуже багато. Якщо йдеться про комерційні проєкти, то під них беруть позику або вже зібрані кошти. Оплата праці одного спеціаліста вартує від 500 до 4000 доларів на місяць. А дехто робить інді-команду – це коли є ідея створити якусь гру, а вже якщо вона стане популярною, то принесе заробітки своїм розробникам. Залежить від того, скільки буде завантажень та чи сподобається гра людям.

Кадр з гри Trash is Fun

Наразі Trash is Fun коштував нам оплати GitHub (ресурс для управління, обговорення та перегляду проєктів та вихідного коду) – приблизно по 5 доларів на місяць. А ще, щоб зареєструвати гру у Steam (сервіс, який надає послуги цифрової дистрибуції), необхідно витратити 100 доларів. Великих фінансових втрат ми не маємо, як і жодних доходів. 

Наразі ми отримуємо досвід і прогнозуємо, наскільки гра буде цікава та корисна людям. Оскільки це соціальний проєкт, то все, на що ми розраховуємо, – це поширення знань про екологію та перемога у декількох конкурсах, які можуть мати фінансове заохочення. Внутрішню ігрову монетизацію ми не розглядаємо.

Реліз не за горами, але грати можна вже

Ілля: Спочатку ми хотіли зробити у грі десять рівнів. Але потім зрозуміли, що це потребує дуже багато часу та зусиль, тому скоротили вдвічі. У нас багато ідей для майбутніх проєктів, і хочеться вже почати їх впроваджувати. Тож плануємо випустити Trash is Fun до 31 березня 2022 року. У Steam демоверсія з’явиться 21 лютого, але вже зараз можна спробувати пограти на сайті Itch.io у версію для тестувальників.

Кожен рівень гри потребує від 3 до 5 хвилин часу, і таких рівнів п’ять. Але мало кому вдається пройти рівень з першої спроби, адже гра – непроста. Людина, яка вже грала в Trash is Fun (як от ми – розробники), зможе пройти її за годину. А той, хто вперше зайшов у гру, витратить до трьох годин часу.

Кадр з гри Trash is Fu

Сашко: Це комп’ютерна гра, і наша основна платформа – Windows, тому що на ній буде найбільше гравців. Також вона вийде на операційній системі Linux. Люди, які приходили до нас у студію і брали участь у тестуванні Trash is Fun, сказали, що їм було складно. Хоча мене й досі питають знайомі, які пробували грати: «Коли наступного разу тестування?». Тому, гадаю, що їм сподобалося. А ще нашу гру тестували представники компанії VP Production (які нам пишуть музику для гри)і сказали, що перший рівень був простий та досить цікавий.

Ілля: Крім того, ми представляли свою гру для команди популярного подкасту «Как делают игры». У межах цього проєкту команда досвідчених продюсерів розповідає про те, як презентувати свої відеоігри та чого в них бракує. І нашу ідею там підтримали. Порадили, що краще змінити, і ми дослухалися і поправили. Зараз гра має вже зовсім інший вигляд. Плануємо знову потрапити до них на подкаст.

Ще не раз здивуємо крутою відеогрою

Ілля: Є люди, які на різних етапах розробки Trash is Fun пограли в цю гру і написали нам цінні відгуки про те, що їм сподобалося, а що ні. Ми виправляли помилки, на які вони вказували, і прислухалися до зауважень. Я б не сказав, що зараз у нас є велике ком’юніті. Але приблизно 200 людей додали нашу гру у wishlist в Steam і чекають на вихід Trash is Fun.

Читайте також: «Живі» івенти перейшли в онлайн: історія стартапу з VR-платформою

Сашко: Наразі ми виправляємо помилки у грі й допрацьовуємо останні рівні: третій вже практично готовий, четвертий – на стадії тестування, п’ятий – у розробці. Нам ще потрібно зробити деякі модельки, додати одного персонажа, змінити косметичні моменти. А ще, можливо, зробимо Trash is Fun трішки легшим. Після виходу гри доповнень до неї ми створювати, скоріше за все, не будемо, але продовжимо виправляти помилки, якщо такі будуть.

Тимур: Паралельно з цим ми розроблятимемо іншу гру – Martian adventure («Марсіанські пригоди»). Це буде мультиплеєрна гра з випадковою генерацією рівнів. Також кілька людей у ​​нашій студії розроблятимуть карту для Counter-Strike.

Ілля: А ще плануємо брати участь у різних конкурсах, робити демоверсії відеоігор для пошуку нових ідей. А зараз вивчаємо новий напрям – титрувальні системи для відеострімів. Це про використання ігрових рушіїв під час стримінгу кіберспортивних ігор.

Аби пройти Trash is Fun! знадобиться щонайменше кілька годин. А щоб підтримати ШоТам донатом, достатньо двох хвилин.

Технології

Інженери Укртрансгазу виготовили САУ з трофейного бронетранспортера (ВІДЕО)

Опубліковано

Підтримай ШоТам

ШоТам – медіа, яке допомагає зберігати спокій навіть під час війни. Кожна наша публікація – це привід пишатися нашою армією, волонтерами та кожним українцем. А кожен твій донат – це внесок у боротьбу на інформаційному фронті.

Інженери Укртрансгазу виготовили самохідну артилерійську установку із трофейного бронетранспортера МТ-ЛБ та протитанкової гармати «Рапіра» калібром 100 мм.

Про це повідомили у пресслужбі підприємства на фейсбук-сторінці.

Із запитом на виготовлення такої установки до Укртрансгазу звернулися військові загону тероборони.

Ідею поєднати бронетранспортер та гармату в імпровізовану САУ запозичили у миколаївських військових, котрі у серпні виготовили та успішно випробували в бою першу таку установку.

Тож вирішили переробити трофейний російський МТ-ЛБ та прилаштувати до нього українську гармату «Рапіру».

Команда з шести спеціалістів працювала упродовж двох тижнів. Завдяки співпраці із фахівцями профільного університету вдалося змінити кут стрільби гармати і тим самим збільшити дальність пострілів на 2-3 км.

Читайте також«Ми витримали пекло Луганщини». Як 22-річний випускник військової академії командує ротою 24 ОМБр

Наразі самохідна артилерійська установка уже готова до роботи, успішно пройшла випробування на полігоні та з дня-на-день вирушить на фронт неподалік російського кордону.

Також інженери Укртрансгазу готуються до виготовлення щонайменше ще двох таких САУ.

Нагадаємо, винахідники 28 ОМБр перетворили збитий гелікоптер на імпровізовану РСЗВ.

Також ми повідомляли, як захисники показали САУ власної розробки.

Фото: facebook.com/utg.ua.

Читати далі

Технології

Сім’я з Луцька створила смарт-килимок і зібрала $65 тис. на Kickstarter

Опубліковано

Підтримай ШоТам

ШоТам – медіа, яке допомагає зберігати спокій навіть під час війни. Кожна наша публікація – це привід пишатися нашою армією, волонтерами та кожним українцем. А кожен твій донат – це внесок у боротьбу на інформаційному фронті.

Молода пара із Луцька створила розумний килимок-органайзер та зібрала на Kickstarter $65 тис. — на гаджет задонатили 611 спонсорів.

Хоча спочатку українська команда винахідників планувала зібрали $5000, пише dev.ua.

«Ми молода пара — Макс та Ірина з маленькою донечкою Дариною. Оскільки Макс постійно працює за комп’ютером, він завжди користувався килимком на столі. Але килимок на столі часто не задовольняв його, було незручно писати і користуватися комп’ютером, не було місця, куди прикріпити ручку, килимок ковзав по столу, а головне, він не мав бездротового зарядного пристрою. Ці нюанси спонукали його створити власний килим і запустити його на Kickstarter», — розказують творці нового пристрою.

Читайте такожМісце, де збираються свої. Херсонці відкрили у Франківську кав’ярню Prostir.Coffee з «кавуновою» кавою

Макс та Ірина були дуже здивовані, коли побачили, скільки людей підтримали їхню ідею — виявилося, що у багатьох проблема з килимками.

Після успішної кампанії на Kickstarter, підприємці створили LeMat — розумний настільний органайзер. Його розмір — 810 мм x 410 мм (31,8 дюйма x 16,1 дюйма).

У килимок вбудовано:

  • три роз’єми USB, зокрема і Type-C;
  • точку доступу NFC, за допомогою якої можна налаштувати доступ до улюблених застосунків
  • виділене місце для канцелярки та дрібноти
  • бездротову зарядку.

Напругу можна підключити до одного з трьох USB — від комп’ютера, розетки або ноутбука. Два інших можна налаштувати для заряджання різних пристроїв: телефонів, док-станцій, планшетів, клавіатур, мишок тощо.

Бездротовий зарядний пристрій використовує стандарт зарядки Qi, який сумісний майже з усіма пристроями.

Перші килимки обіцяють доставити замовникам вже наприкінці вересня.

Нагадаємо, київський студент винайшов дрон-міношукач і отримав за розробку $100 тис.

Також ШоТам повідомляв, як в Україні створили дронарню, де звичайні БПЛА переробляють на бойові.

Фото: dev.ua.

Читати далі

Технології

Київський студент винайшов дрон-міношукач і отримав за розробку $100 тис. (ВІДЕО)

Опубліковано

Підтримай ШоТам

ШоТам – медіа, яке допомагає зберігати спокій навіть під час війни. Кожна наша публікація – це привід пишатися нашою армією, волонтерами та кожним українцем. А кожен твій донат – це внесок у боротьбу на інформаційному фронті.

Киянин Ігор Клименко розробив дрон-розміновувач і став найкращим студентом за версією Всесвітньої премії Global Student Prize.

Як створювалась розробка, що здатна рятувати життя, розповідає ШоТам.

Київський студент Ігор Клименко увійшов до топ-10 студентів світу та переміг у фіналі Всесвітньої премії Global Student Prize.

Ігор винайшов дрон-міношукач та отримав за це приз $100 000. На винахід хлопця наштовхнула багаторічна війна на сході України.

А після початку повномасштабної йому довелося евакуюватися. Закінчував роботу над винаходом хлопець уже за кордоном.

«Ми створили саморобний металодетектор, з’єднали з дроном. Написав я також декілька програм для руху квадрокоптера, для прорахунку всіх цих координат», — розповідає Ігор Клименко.

Читайте також«План народився просто в дорозі». Як компанія «ТАНА» з Луганщини евакуювала не лише виробництво, а й всю команду

Дрон-міношукач може літати низько – приблизно 40 см від землі. Бризкає фарбою на потенційно небезпечне місце, позначаючи міну.

«Ми передаємо хвилі, які потім відбиваються від металевих об’єктів, які знаходяться в ґрунті, і проходять назад. Після цього ці хвилі аналізуються, і ми дізнаємося розмір… Таким чином ми знаходимо не лише металеві міни, а й пластмасові, оскільки в них також використовують металеві компоненти», — розповідає Ігор Клименко.

Завдяки розробці Ігоря сапери менше ризикуватимуть життям. А сам розробник мріє почати масове виробництво. Адже головна мета Ігоря – допомогти Україні перемогти. Та зберегти життя якомога більшої кількості людей.

«Я хочу повернутися на нашу Батьківщину і почати разом зі всіма її відбудовувати», — каже Ігор Клименко.

Нагадаємо, в Україні створили дронарню, де звичайні БПЛА переробляють на бойові.

Також ми повідомляли, як винахідники 28 ОМБр перетворили збитий гелікоптер на імпровізовану РСЗВ.

Читати далі