

Технології
Trash is Fun! Сумські підлітки створили комп’ютерну гру про екологію, аби навчити українців сортувати сміття
Команда з кількох людей та три години часу – це все, що потрібно, аби в незвичний спосіб дізнатися про сортування та переробку сміття. Сумські підлітки зі студії Martian Teapots створюють комп’ютерну гру Trash is Fun, яка навчить вас берегти екологію. Розробники переконані: завдання сподобаються як дітям, так і дорослим, а нудною чи надто простою гру назвати не вийде. Про ідею та роботу над Trash is Fun, «крінж» та перше ком’юніті геймерів автори проєкту розповіли ШоТам.

Степан Стрижак
Артдиректор та 3D художник, 17 років

Олександр Бобров
Головний програміст, 15 років

Тимур Наумко
Програміст, 14 років

Ілля Сафронов
Засновник студії Martian Teapots
Марсіанські чайники – це про цифрове мистецтво
Ілля: Martian Teapots («Марсіанські чайники») – це студія, в якій підлітки вчаться різним напрямам цифрових мистецтв. Цей формат існує вже приблизно 4,5 роки при кафедрі економічної кібернетики в Сумському державному університеті. Тут ми розробляємо ігри, створюємо анімацію, знімаємо відеоролики, програмуємо ботів тощо. Рік за роком ми розширювали напрями своєї діяльності, і зараз основний – це розробка відеоігор.
Степан: Мені про це місце розповів друг. Він ходив сюди займатися і якось сказав: «Ти ж більш-менш вмієш малювати, у тебе є графічний планшет. Ми там один проєкт робимо, і нам потрібна людина, яка хоч трохи вміє малювати. Приходь, спробуй». Я прийшов, спробував – і вже кілька років тут. Розвиваюся, постійно вивчаю щось нове. Спочатку я вчив Adobe Photoshop, потім Illustrator та усілякі 2D-програми для малювання. Зараз перейшов у 3D, вивчаю Blender.
Сашко: Програмуванням я захоплювався вже давно. Поруч із місцем, де раніше була студія Martian Teapots, відбувалися заняття з робототехніки, на які я спочатку ходив. Але напрям розробки ігор мені здався цікавішим. Тож зрештою я перейшов сюди. Самостійно вивчав усі програми ще до приходу в студію, але мав дуже малий досвід і не міг розвиватися, бо бракувало ідей і проєктів. Прийшов у Martian Teapots – а тут цікаві події, як от геймджеми (формат хакатону, коли за окремий проміжок часу потрібно розробити відеогру), конкурси, артбатли, які мотивували мене далі розвиватися як розробнику.
Тимур: А мене в цю студію тато записав два роки тому. Спочатку я впродовж чверті року просто вивчав програмування (C#), а після цього мене одразу «закинули» програмістом у проєкт Razorboy Journey. Тепер я в Trash is Fun.
Підсумкове завдання курсу перетворив на крутий проєкт
Сашко: До Trash is Fun ми в Martian Teapots вже розробили безліч ігор, які були дуже незначні. Більшість із них ми навіть не викладали у мережу. То була для нас як практика і просто спосіб повеселитися. Нічого із планами на майбутнє, так би мовити, не було. Потім у нас був геймджем, який розтягнувся на вісім місяців, там уже були серйозніші проєкти. Вони з’явилися в інтернеті, але в них поки що ніхто не бавиться. Наразі наш найбільший проєкт – це Trash is Fun.
Ілля: Ідеї створення цієї гри спочатку не було. Як викладач, я просто шукав кращу систему для навчання. Бо з самого початку у Martian Teapots було щось дуже схоже на курси, коли треба було виконати якесь завдання і потім завершити курс із вивчення Python чи іншої мови програмування. Але з часом я зрозумів, що дітям це не так цікаво, бо вони втрачають інтерес десь посередині курсу і не хочуть вже нічого вивчати. Тому обрав більш проєктний напрямок. Здебільшого потрібно було створити гру, і дати пограти комусь іншому, аби отримати відгук.

Згодом прийшло розуміння, що діти можуть робити окремі ігри нескінченно, часто навіть не закінчуючи їх. Тому я вигадав конкурс Martian Art, у межах якого ми приблизно раз на пів року показували один одному ігри, що розробляли під час навчання. Коли почалася пандемія, я побачив, що у форматі, коли ми розбиваємо всю студію на кілька команд, отримуємо не дуже цікавий продукт. Кілька дітей не можуть зробити щось дійсно якісне, навіть маючи вже достатній досвід. Тому виникла ідея усіх об’єднати.
Поєднали розвагу та важливу мету
Ілля: На той момент у нас вже було два програмісти (достатньо для створення гри), які розуміють код, 3D-моделери та геймдизайнер. Тож я вирішив поєднати всіх в одну команду, і ми почали шукати ідеї. Усі пропонували щось своє, абсолютно різне. Оскільки проєкт ми планували масовий, захотілося зробити його корисним для суспільства. І наш геймдизайнер Тимур Преображенський запропонував гру про сортування сміття. Ідею всі підтримали, і ми почали роботу.
Зараз у напрямі екології дуже мало якісних проєктів. Є одна чи дві гри для мобільних телефонів на цю тему, де просто потрібно щось клацати. А ось для комп’ютерів чи консолей – нічого подібного. Знаю, що незабаром має вийти у світ гра, яка стосується забруднення океану. А ось на тему сортування, наскільки мені відомо, окрім нас, більше ніхто нічого не створює.

Степан: Сюжет у тому, що через забруднення довкілля настало глобальне потепління і почали танути льодовики. Як відомо, у льоду можуть зберігатися різні невідомі віруси. Через те, що розтанули льодовики, звільнився один із вірусів, який призвів до того, що тварини стали мутувати та розумнішати. Вони побачили, що планета забруднена, а люди просто сидять вдома і спостерігають. І тварини вирішили сортувати сміття та прибирати планету – своє місце проживання. Паралельно ще з’явилися зомбі-сміття, які хочуть завадити тваринам. Адже сміття – це їхній будинок, і вони не хочуть, щоб їхній дім зруйнувався.
Дізнайтеся про сортування… завдяки зомбі
Ілля: Спочатку ми розраховували на аудиторію школярів і думали, що було б круто поширювати гру серед шкіл. Але зараз маємо проблеми з оптимізацією: нормально гра запускається лише на потужних комп’ютерах, яких бракує у навчальних закладах. Але ми ще будемо працювати над тим, щоб усунути цю проблему. Крім школярів, ми закладали ідею, що це буде гра для всієї родини, для сімейних пар і для друзів, які зібралися на день народження чи інше свято і можуть пограти за одним комп’ютером.
Trash is Fun – це гра з локальним мультиплеєром, в яку двоє, троє чи четверо людей разом можуть грати за одним ПК, або ж грати онлайн через Steam Remote Play. І все ж хочеться, аби вона була доступна і для учнів, які могли б на уроці інформатики пограти й паралельно отримати знання про екологію.
Тимур: Та про вбивство зомбі! Щоправда, у класі, напевне, буде панувати хаос під час гри, адже всі кричатимуть одне на одного. Гра справді дуже насичена.

Ілля: Там дуже швидко треба координувати дії одне з одним, делегувати завдання. Те, що ти вибрав або тобі доручили, треба робити дуже швидко і вміло, інакше всі програють. Коли ми тестуємо гру, в студії тихо не буває.
Степан: Інформація про екологію в грі переважно даватиметься перед рівнем. Там буде вказано, як правильно сортувати або переробляти щось. А вже в ігровій формі ти своїми діями, так би мовити, будеш закріплювати знання на практиці.
Ілля: Ми вирішили, що дізнаватися інформацію про екологію гравець буде у форматі коміксу перед рівнем. Діти зараз не дуже люблять читати, особливо у грі. Тому вони подивляться комікс, а потім геймплеєм будуть запам’ятовувати, що пластик треба сортувати, а пляшки можна переробляти.
Діти сказали, що це «крінж»
Ілля: Коли ми лише починали розробляти гру, підписалися на різні екоблоги та читали багато інформації. Ми навіть завели свій екоблог, Тимур став його засновником.
Тимур: Мене називали Trashman. Для мене знайшли маску, рукавички для городу та плащ. Я ходив містом у цьому костюмі, збирав сміття й розповідав місцевим про те, як правильно сортувати сміття. Робив усе, щоб донести людям важливість теми екології.

Сашко: Але вийшло щось дуже дивне. Це було абсурдно, і ніхто не сприймав це серйозно. Діти сказали, що це «крінж».
Ілля: Ми й зараз ведемо наш екоблог і самі почали цікавитися екологією. У нашій студії зовсім немає пластикових одноразових стаканчиків. Кілька членів команди колись купили скляні пляшки з лимонадом. Напій випили, а пляшки вирішили не викидати. Прийшли до студії й маркерами підписали на них свої імена. Тепер вони стоять у нас, і ми ними користуємося.
Працюємо за їжу, аби вчити вас сортуванню
Ілля: У нас тут усі працюють за їжу (сміється). Звичайно, якщо наймати спеціалістів, розробка гри з нуля коштує дуже багато. Якщо йдеться про комерційні проєкти, то під них беруть позику або вже зібрані кошти. Оплата праці одного спеціаліста вартує від 500 до 4000 доларів на місяць. А дехто робить інді-команду – це коли є ідея створити якусь гру, а вже якщо вона стане популярною, то принесе заробітки своїм розробникам. Залежить від того, скільки буде завантажень та чи сподобається гра людям.

Наразі Trash is Fun коштував нам оплати GitHub (ресурс для управління, обговорення та перегляду проєктів та вихідного коду) – приблизно по 5 доларів на місяць. А ще, щоб зареєструвати гру у Steam (сервіс, який надає послуги цифрової дистрибуції), необхідно витратити 100 доларів. Великих фінансових втрат ми не маємо, як і жодних доходів.
Наразі ми отримуємо досвід і прогнозуємо, наскільки гра буде цікава та корисна людям. Оскільки це соціальний проєкт, то все, на що ми розраховуємо, – це поширення знань про екологію та перемога у декількох конкурсах, які можуть мати фінансове заохочення. Внутрішню ігрову монетизацію ми не розглядаємо.
Реліз не за горами, але грати можна вже
Ілля: Спочатку ми хотіли зробити у грі десять рівнів. Але потім зрозуміли, що це потребує дуже багато часу та зусиль, тому скоротили вдвічі. У нас багато ідей для майбутніх проєктів, і хочеться вже почати їх впроваджувати. Тож плануємо випустити Trash is Fun до 31 березня 2022 року. У Steam демоверсія з’явиться 21 лютого, але вже зараз можна спробувати пограти на сайті Itch.io у версію для тестувальників.
Кожен рівень гри потребує від 3 до 5 хвилин часу, і таких рівнів п’ять. Але мало кому вдається пройти рівень з першої спроби, адже гра – непроста. Людина, яка вже грала в Trash is Fun (як от ми – розробники), зможе пройти її за годину. А той, хто вперше зайшов у гру, витратить до трьох годин часу.

Сашко: Це комп’ютерна гра, і наша основна платформа – Windows, тому що на ній буде найбільше гравців. Також вона вийде на операційній системі Linux. Люди, які приходили до нас у студію і брали участь у тестуванні Trash is Fun, сказали, що їм було складно. Хоча мене й досі питають знайомі, які пробували грати: «Коли наступного разу тестування?». Тому, гадаю, що їм сподобалося. А ще нашу гру тестували представники компанії VP Production (які нам пишуть музику для гри)і сказали, що перший рівень був простий та досить цікавий.
Ілля: Крім того, ми представляли свою гру для команди популярного подкасту «Как делают игры». У межах цього проєкту команда досвідчених продюсерів розповідає про те, як презентувати свої відеоігри та чого в них бракує. І нашу ідею там підтримали. Порадили, що краще змінити, і ми дослухалися і поправили. Зараз гра має вже зовсім інший вигляд. Плануємо знову потрапити до них на подкаст.
Ще не раз здивуємо крутою відеогрою
Ілля: Є люди, які на різних етапах розробки Trash is Fun пограли в цю гру і написали нам цінні відгуки про те, що їм сподобалося, а що ні. Ми виправляли помилки, на які вони вказували, і прислухалися до зауважень. Я б не сказав, що зараз у нас є велике ком’юніті. Але приблизно 200 людей додали нашу гру у wishlist в Steam і чекають на вихід Trash is Fun.
Читайте також: «Живі» івенти перейшли в онлайн: історія стартапу з VR-платформою
Сашко: Наразі ми виправляємо помилки у грі й допрацьовуємо останні рівні: третій вже практично готовий, четвертий – на стадії тестування, п’ятий – у розробці. Нам ще потрібно зробити деякі модельки, додати одного персонажа, змінити косметичні моменти. А ще, можливо, зробимо Trash is Fun трішки легшим. Після виходу гри доповнень до неї ми створювати, скоріше за все, не будемо, але продовжимо виправляти помилки, якщо такі будуть.
Тимур: Паралельно з цим ми розроблятимемо іншу гру – Martian adventure («Марсіанські пригоди»). Це буде мультиплеєрна гра з випадковою генерацією рівнів. Також кілька людей у нашій студії розроблятимуть карту для Counter-Strike.
Ілля: А ще плануємо брати участь у різних конкурсах, робити демоверсії відеоігор для пошуку нових ідей. А зараз вивчаємо новий напрям – титрувальні системи для відеострімів. Це про використання ігрових рушіїв під час стримінгу кіберспортивних ігор.
Аби пройти Trash is Fun! знадобиться щонайменше кілька годин. А щоб підтримати ШоТам донатом, достатньо двох хвилин.
Технології

Розробників з Rovertech об’єднала війна, а тікток допоміг зустрітися. Усі довкола казали, що їхній задум нереальний — вони просто витрачають час і ресурси. Та тепер роботи «ЗМІЙ» очищують українську землю від мін і беруть участь у спецопераціях на фронті.
Співзасновник компанії — український айтівець Борис Дрожак — повернувся додому з-за кордону, аби його розробки змінювали правила гри на полі бою.Як побудувати технологічну компанію, що змінює підхід до розмінування, читайте в ШоТам.

Борис Дрожак
співзасновник компанії Rovertech, один з розробників «КНРО ЗМІЙ», ІТ-фахівець, автор патентів у сфері штучного інтелекту
Я був на піку своєї кар’єри
Я працюю DevOps-інженером у великій міжнародній американській компанії DataRobot, яка займається автоматизацією створення моделей штучного інтелекту. До цього співпрацював з такими гігантами, як Cisco, SoftServe та OpenDNS, створюючи для них ІТ-програми. У своїй сфері я став доволі впізнаваним: виступав на конференціях, ділився знаннями та піонерив новий напрямок — Engineering productivity. Зрештою, виріс до рівня архітектора.
На момент повномасштабного вторгнення я жив в Ірландії. Мій робочий контракт дозволяв працювати лише за кордоном, утім, за рік компанія зробила виняток і надала дозвіл на переведення в Україну.
У Львові залишався наш дім і ресторан, який ми оперативно переорієнтували на допомогу фронту, — люди приносили продукти, а ми готували їжу для військових. Також донатили на армію, шукали автомобілі для транспортування гуманітарної допомоги. Згодом я почав працювати з інженерами — багато хто розробляв важливі технологічні рішення, і я залучав відвідувачів ресторану до фінансування цих проєктів.
Паралельно займався інформаційною безпекою. Я звертався до Snapchat, щоб вимкнути геолокацію в Україні, але залишити її активною в росії, і мені це вдалося реалізувати.

Борис Дрожак. Фото надав Борис
Партнерів знайшов у тіктоці
Історія нашої військової компанії почалася з одного коментаря в тіктоці. Хтось із підписників написав, що є хлопці, яким потрібна допомога. Тоді я поділився їхнім дописом, і він зібрав велику кількість переглядів та відгуків. Так я дізнався про ветерана Василя, який воював з 2014 року та створював робота для побратима з фронту, і власника СТО Богдана Змия, який виявився неймовірним інженером.
Розробка самого розміновувача почалася з простого малюнка бійця з позивним Борода. Одного дня він намалював на аркуші квадрат з колесами й надіслав Василю, щоб той подумав, що можна з цього зробити. Борода хотів мати робота, який коситиме траву, щоб військові не ризикували життям під час розмінування, тож Василь і Богдан підхопили ідею та почали працювати над першим прототипом. Ця історія почалася з бажання одного військового врятувати своє життя, а сьогодні наші розробки допомагають берегти бійців з інших підрозділів ЗСУ.

Команда Rovertech: Борис Дрожак, Василь Кореневський і Богдан Змий. Фото надав Борис Дрожак
Ми створили компанію, яка розробляє роботизовані наземні дрони
Наша компанія залишається незалежною — без американських чи європейських інвестицій. Це дозволяє нам самостійно ухвалювати рішення та не переживати, що ми багато вкладаємо в підтримку донатами чи можемо мати збитковий бізнес.
І головне — усе, що ми створюємо, зроблене українськими спеціалістами.
Першим нашим прототипом стала невелика косарка для розмінування на дистанційному управлінні, яку ми назвали v0. За собівартістю матеріалів вона коштувала близько 250 тисяч гривень і могла очищати до 50 соток на день.
Далі одним з найважливіших досягнень стало те, що ми змогли зробити справжній робот для розмінування — комплекс наземного роботизованого очищення. Він значно легший, ніж аналогічні зразки, які зазвичай важать 16–20 тонн. Це кардинально змінює економіку розмінування: завдяки меншій вазі можна виготовити більше машин, а значить швидше очищати території. Ми створили модель вагою всього в одну тонну, але з такою ж ефективністю, як і в більших приладів.
Спочатку ми називали її по-різному — було кілька ідей, навіть думали над варіантом «Шлях». Але зрештою вирішили найменувати «ЗМІЙ» на честь Богдана Змия, який довів, що машина може витримати чотири танкові міни.
Зараз працюємо над ще одним важливим проєктом — навігацією на базі штучного інтелекту. GPS на полі бою майже не працює, тому нам потрібно створити альтернативну систему, яка дозволить наземним дронам виконувати бойові задачі. Ми розробляємо систему навігації без GPS, які допоможуть машинам працювати в умовах глушіння сигналів.

«ЗМІЙ» косить високу рослинність. Фото надав Борис Дрожак
«Ти перший, хто це зробив»
Коли ми тестували робот на протипіхотних мінах, то взагалі не переживали. Але якось під час випробувань розмінування танкових мін біля Миколаєва одна з наших машин ледь не перекинулась, а вал застряг у землі після падіння.
Ми зрозуміли, що конструкцію треба покращувати, щоб робот ніколи не могло перевернути, тож почали думати над новими ідеями. Дорогою додому просто взяли з собою в машину міну без тротилу та почали крутити її, аналізувати й шукати рішення. Саме так придумали ще один компонент і новий елемент в розмінуванні — це також стало нашим патентом трохи пізніше.
Річ у тому, що ми створили перший у своєму класі розмінувальний робот і першими в Україні сертифікували машину ланцюгового типу за стандартами НАТО. Нам довелося зібрати величезний пакет документів для комісії, щоб отримати дозвіл на введення її в експлуатацію в ЗСУ.
Окремо треба було пройти військові випробування й задокументувати їх. Зокрема, за технічними умовами наша машина мала витримати підрив на одній протитанковій міні.
Пам’ятаю момент, коли ми вперше успішно протестували так «ЗМІЯ». Я сидів на конференції, розповідав про розмінування та використання штучного інтелекту в цьому процесі, і тут мені дзвонить Богдан: «Вийшло!». Я взяв мікрофон і сказав: «Щойно мені подзвонили й повідомили, що тепер ми можемо розміновувати протитанкові міни».
Нам всі довкола казали, що це нереально, що ми просто витрачаємо час і ресурси. Але одного разу Богдану Змию наснилося, що робот витримає чотири вибухи поспіль. Це звучало нереально, але ми вирішили ризикнути й інвестувати ще більше коштів у випробування. І він справді витримав вибухи! Ми не могли повірити своїм очам і натхненно чекали, що скажуть на такі результати наші друзі-сапери.
Змінили підхід до розмінування
Розмінування великими машинами має свої проблеми. Вони можуть копати більш ніж на 30 см у глибину, але це руйнує структуру ґрунту: змішуються глина й чорнозем, піднімається пил, що шкодить екосистемі. Саперам теж складно працювати в таких умовах, та й використання пального в цих машинах просто колосальне.
Ми пішли іншим шляхом. Наш розміновувач працює на 15 см. Він не копає, а спрацьовує ударно, провокуючи детонацію. У традиційних великих машинах міни просто розбиваються, а ми робимо так, щоб тротил вибухав на місці, а не розлітався.

Борис Дрожак демонструє роботу «ЗМІЯ» історику Тімоті Снайдеру, віцепремʼєрці Юлії Свириденко та Міністру цифрової трансформації Михайлу Федорову. Фото надав Борис
У «ЗМІЯ» з’явився брат
Згодом у нас з’явилася ідея створити логістичний робот — ми зробили тестову модель і передали її 3-й ОШБр на випробування. З того моменту у «ЗМІЯ»-розміновувача з’явився брат «ЗМІЙ логістичний», який дозволяє перевозити поранених і боєприпаси. Наші розробки вже брали участь у деяких спецопераціях на лініях фронту.

На фото «ЗМІЙ логістичний» евакуйовує причіпною системою «Журавель» робот для розмінування. Фото надав Борис Дрожак
Наш робот намалював 24 картини
Одного разу ми продали картину за мільйон гривень — половину коштів витратили на дрон. Цим дроном намалювали 24 картини, що символізують області України, — замість ланцюгів для розмінування тимчасово поставили на нього швабри. А області, які постраждали від війни, пробили ланцюгами розміновувача. Це не просто мазня — на картинах закарбований рух очищення української землі.
Читайте також: Анонімний митець зі Львова зібрав понад 1 млн гривень на військо за допомогою картин
Одна з них потрапила до Міністерства економіки — потім її передали Женевському центру розмінування. Інші продали: одну за тисячу доларів, іншу за 2 тисячі. Деякі люди просто зберігають їх, бо зараз ціна вже виросла до 10 тисяч.
Окремо ми вдячні данському волонтеру Сьорену Людвігу, який створив франчайзингову платформу для допомоги в розмінуванні України. Зокрема, він залучає своїх громадян донатити й на наш розміновувач. Наразі його збір вже сягнув 176 559,69 данських крон (понад мільйон гривень).

Сьорен Людвіг керує «КНРО ЗМІЙ». Фото надав Борис Дрожак
«ЗМІЯ» придбала найбільша міжнародна організація з розмінування HALO Trust
Робот може розміновувати 0,7 га за день, з яких частина — бойове розмінування, а частина — гуманітарне. Наразі в середньому день в день використовують біля 20 наших роботів.
Rovertech співпрацює з міжнародними партнерами, які допомагають розміновувати українські території. Наприклад, HALO Trust уже придбали одну з машин і планують закупівлю нових. Вони проводять саперні операції по всьому світу й мають намір використовувати як наших роботів, так і великі машини.

«КНРО ЗМІЙ» та «ЗМІЙ ЛОГІСТИЧНИЙ». Фото надав Борис Дрожак
Ми також є партнерами ООН, яка працює над подоланням глобальної продовольчої кризи та зацікавлена у швидкому розмінуванні українських земель. За нашими підрахунками, якщо активно залучити роботи, Україна може повністю очистити більшість сільськогосподарських полів від мін за 10 років, а після закінчення війни роботи зможуть перекваліфікуватись на агросектор.
Технології

Українські метеорологи в Антарктиці уперше за весь час досліджень провели паралельне радіозондування атмосфери зі станції «Академік Вернадський» та судна «Ноосфера», яке вже було за 200 кілометрів від континенту.
Про це повідомили в Національному антарктичному науковому центрі.
Що відомо про дослідження
Радіозонд — це пристрій, який підіймається у повітрі на кульці, яку заповнили гелієм. Увесь свій шлях він вимірює низку параметрів й одразу передає дані на землю. Такі дослідження на висоті до 20 кілометрів дозволяють отримати точніші дані для вивчення процесів в атмосфері та прогнозування погоди.
«Одночасний запуск зондів на “Вернадському” та “Ноосфері”, яка вже була за 200 кілометрів від станції, допоміг зафіксувати, як змінюється погода. Це дасть змогу науковцям більше дізнатися про те, як утворюються хмари й опади в цьому районі, а також як це впливає на океан, морський лід і танення льодовиків»‚ — написали в НАНЦ.
Читайте також: Український полярник, який воював у ЗСУ, повертається в Антарктику після протезування (ФОТО)
Науковці проводили цей експеримент два дні поспіль та запустили по чотири радіозонди. Зі станції дослідження проводили науковці 30-ї експедиції, а з українського судна — учасники 29-ї експедиції та сезонного загону.
«Такі паралельні запуски важливі під час зміни погоди, а також коли відбуваються процеси, цікаві з точки зору утворення хмар та опадів. Зокрема, циклонічні вихори та атмосферні фронти. За допомогою радіозондування ми можемо краще зрозуміти ці процеси та відповідно — змоделювати їх на майбутнє», — розповіла авторка дослідження, метеорологиня Анастасія Чигарева.
ВПЕРШЕ ВІДБУЛОСЯ ОДНОЧАСНЕ РАДІОЗОНДУВАННЯ АТМОСФЕРИ З «ВЕРНАДСЬКОГО» ТА «НООСФЕРИ» Наші метеорологи провели унікальний експеримент — паралельно запустили радіозонди зі станції «Академік Вернадський» та судна «Ноосфера». Це відбулося вперше за весь час досліджень українців в Антарктиці 🇦🇶 Нагадуємо, що радіозонд — це спеціальний пристрій, який піднімається в повітрі на заповненій гелієм кульці 🎈. Весь шлях він вимірює низку параметрів (температуру, вологість тощо) й одразу передає дані на землю 🌎 Таке «сканування» на висоті до 20 км дає найточнішу інформацію, щоб вивчати різні процеси в атмосфері та прогнозувати погоду. Адже приповерхневий моніторинг (до 2 метрів) дозволяє побачити лише частину того, що відбувається в атмосфері. Одночасний запуск зондів на «Вернадському» та «Ноосфері», яка вже була за 200 км від станції, допоміг зафіксувати, як змінюється погода 🌫. Це дасть змогу науковцям більше дізнатися про те, як утворюються хмари ☁️й опади 🌨в цьому районі, а також як це впливає на океан, морський лід і танення льодовиків. Наші полярники проводили експеримент два дні поспіль, загалом запустивши по 4 радіозонди. З «Вернадського» це робили науковці 30-ї експедиції, а з «Ноосфери» — учасники 29-ї УАЕ та сезонного загону. Авторка дослідження, метеорологиня Анастасія Чигарева зауважила: «Такі паралельні запуски важливі під час зміни погоди, а також коли відбуваються процеси, цікаві з точки зору утворення хмар та опадів. Зокрема, циклонічні вихори та атмосферні фронти. За допомогою радіозондування ми можемо краще зрозуміти ці процеси та відповідно — змоделювати їх на майбутнє». Як відбувався скоординований запуск радіозондів, дивіться у відео.
Опубліковано Національний антарктичний науковий центр Вівторок, 25 березня 2025 р.
Нагадаємо, що ювілейна антарктична експедиція розпочала роботу на «Вернадському» (ФОТО).
Раніше ми писали, що в Антарктиці здійняли прапор «Азову» та втілили мрію захисниці Маріуполя (ВІДЕО).
Фото обкладинки: фейсбук-сторінка НАНЦ
Технології

В Україні створили сервіс Hutshub — першу українську платформу для бронювання будинків на природі. Компанія позиціонує себе як локальний конкурент платформ Airbnb та Booking.
Про це повідомили розробники виданню Vector.
Головне про сервіс
Hutshub дозволяє бронювати будиночки серед природи. Зараз платформа перебуває на етапі тестування, але до Hutshub доєдналися вже понад 100 будинків з різних куточків України.
Ідея створення цієї платформи виникала під час пандемії та повномасштабного вторгнення — у часи, коли в українців зростав попит на внутрішній туризм. Тоді розробники Hutshub виявляли проблеми під час пошуку заміського житла як для мандрівників, так і для власників.
СEO компанії Husthub Максим Каркач розповів, що хотів інвестувати в хатинку на природі, та натомість це призвело до того, що він інвестував у цілу екосистему для бронювання будинків.
Читайте також: «Світло, що не згасає»: Усик став обличчям благодійного дропу від ДТЕК та DAMIRLI

В Україні зараз є близько 1500 помешкань, які підпадають під критерії Husthub, із середнім щорічним зростом у 10-15%. У планах компанії об’єднати цей ринок, запустити партнерську екосистему та підтримувати локальні ініціативи у громадах, де розташовані будинки.
Функціонал платформи
Наразі у сервісі працюють такі функції:
- оплата;
- фільтри пошуку;
- чат для комунікації між господарем та гостем;
- попередня верифікація будиночків;
- система двостороннього рейтингу;
- можливість залишати відгуки тощо.
У компанії додали, що невдовзі на платформі з’явиться фільтр для будинків зі знижкою для військових.

Нагадаємо, що українські айтівці створили застосунок, що дозволить водіям уникати ям і небезпечних доріг.
Фото: Husthub для видання Vector